Como a brincadeira pode gerar grandes empreendimentos?



Acredite: grandes projetos surgem do empenho, do trabalho duro, mas também da paixão. Pessoas apaixonadas, fazendo o que gostam, desafiam o impossível, vão longe e transformam o mundo.

É o caso de Charles Lutwidge Dodgson, mais conhecido como Lewis Carrol, autor do clássico Alice no País das Maravilhas. Ele adorava brincar, excursionando pela literatura, pela Matemática e pela lógica.

Divertiu-se e produziu entretenimento, mas também ajudou várias gerações a pensar melhor. O divulgador científico Martin Gardner mostrou como a obra de Carroll contribuiu, por exemplo, para o desenvolvimento das chamadas “logic machines”, tias dos atuais computadores.

No final do Século 19, a paixão de Fusajiro Yamauchi por cartas de jogo, as “hanafuda”, levou-o a uma aventura comercial e industrial. Sua empresa, a Nintendo, trilhou um longo caminho e hoje figura como uma das líderes mundiais no setor de diversões eletrônicas.

Steven Johnson, escritor e prestigiado especialista em inovação, afirma que muitos dos grandes empreendedores cultivaram hobbies e aprenderam com as atividades que lhes proporcionavam prazer. Segundo ele, calibraram o olhar criativo para os desafios do empreendedorismo.

“Às vezes, as pessoas inventam coisas porque querem se manter vivas, alimentar seus filhos ou conquistar uma aldeia próxima”, explica o escritor. “Mas, frequentemente, novas ideias surgem no mundo simplesmente por serem divertidas”.

Essas invenções, aparentemente ingênuas, acabam por impulsionar o desenvolvimento da ciência, da economia e da própria sociedade.

De acordo com Johnson, convencionou-se afirmar que os computadores descendem da tecnologia militar, porque foram inicialmente utilizados para decodificar mensagens secretas nas guerras ou prever o percurso de foguetes.

“Porém, a origem do computador é muito mais divertida e musical do que se imagina”, argumenta.

Johnson costuma contar da invenção da flauta, há 40 mil anos, produzida com o osso de um animal. Não garantia comida, calor ou proteção, apenas prazer para quem a soprava e experimentava a maravilha da composição sonora.

A flauta inspirou a criação do órgão, o primeiro teclado musical. O sistema, então, foi transformado para gerar letras, resultando na primitiva máquina de escrever.

Noutra pista da inovação, há mil anos, três irmãos de Bagdá criaram um órgão automatizado. Usava instruções codificadas por meio de pinos presos num cilindro giratório.

Para se tocar uma outra música, bastava trocar um cilindro por outro, com codificação distinta. Era, portanto, uma máquina programável.

No Século 18, esse sistema de cilindros codificados foi utilizado para controlar os movimentos dos autômatos, os antigos robôs, também construídos para fins de entretenimento.

Os cilindros logo passaram a controlar um conjunto de fios de diferentes cores e assim surgiu o primeiro tear programável.

Se era difícil e caro produzir cilindros, alguém teve a ideia de substituí-los por cartões de papel perfurado. Deu certo. Essa inovação inspirou o inventor britânico Charles Babbage a conceber sua “máquina analítica”, o primeiro computador programável.

Dessa e de outras experiências semelhantes, portanto, constituiu-se a cultura tecnológica que desembocou nos modernos conceitos de hardware e software.

E você, caro leitor, brinca com o quê? De que forma, seus prazeres e paixões podem gerar um negócio ou revolucionar aquele já existente?

Pense, divirta-se, invente. Porque toda brincadeira é coisa séria.

Afinal, a teoria, na prática, funciona!

Carlos Júlio Carlos Júlio: professor, palestrante, empresário e escritor. Leia mais artigos do Magia da Gestão. Siga @profcarlosjulio no twitter e seja fã no Facebook.
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terça-feira, 24/01/17